Spielempfehlungen
Brändi®-Kubb Master - Das Trendspiel im Sommer
Die Ausführung Master ist speziell für den ambitionierten Turnierspieler gemacht worden und entspricht in allen Teilen und Massen den entsprechenden Internationalen Normen und Wettkampfregeln.
Es enthält eine komplette, vorgefertigte Spielfeldmarkierung mit Verankerungsnägeln. Die Wurfkörper sind aus schlagfestem Buchenholz (gefast).
Alle Teile/Masse der Ausrüstung entsprechen den Internationalen Normen und Wettkampfregeln. Eine farbige, doppelseitige und wetterfeste A4 Spielanleitung ist natürlich im Set enthalten. Alles zusammen gut verstaut und schnell transportiert in der praktischen Brändi Tragetasche.
Ebenfalls erhältlich Kubb aus der Storchenstrasse Möhlin.
Qwirkle 2 - 4 Spieler • ab 6 Jahren* • ca. 45 Minuten •

Schnell wächst auf dem Tisch die Auslage mit schwarz lackierten und bunt gemusterten Holzsteinen.
In einer Reihe dürfen dabei nur Steine angelegt werden mit Mustern der gleichen Form, aber unterschiedlicher Farbe: zum Beispiel lauter Kreise. Oder unterschiedliche Symbole in einer Farbe: etwa Kreis, Quadrat und Stern in Rot. Jeder Spieler kann stets mehrere Steine anlegen. Diese müssen zwar in einer Reihe liegen, doch können sie zugleich Punkte bringend auch weitere Reihen erweitern.
Am meisten zählt der Qwirkle – eine auf sechs Steine komplettierte Reihe. Die eigenen Steine vor Augen und die simple Regel im Kopf, suchen die Spieler nach den lohnendsten Plätzen in diesem bunten, schnellen und ein wenig hinterlistigen Spiel. Zum Sieg trägt letztlich auch Glück beim Ziehen der Spielsteine bei.
Spiel des Jahres 2011 
DOG [Grundversion für 4 Personen komplett]
Das Gesellschaftsspiel mit Kult Status in der edlen Holzversion von Hand gefertigt.
Brändi®-Dog, das Original garantiert Spannung, Taktik und Glück.
Das beste Team gewinnt! Für SpielerInnen von 9 bis 99 Jahren
Für 6 Spieler sind Zusatzelemente erhältlich
Asara 2 - 4 Spieler • ab 9 Jahren • ca. 60 Minuten •

Wer baut die schönsten Türme von Asara und sammelt die meisten Prestigepunkte des Kalifen? Die Spieler sind zum Wettstreit aufgerufen und versuchen, mit verschiedenen Taktiken das Land der 1000 Türme aufzubauen.
Mittels Farbkarten werden Turmteile erworben, Bauwerke errichtet oder Geld bei der Bank abgehoben. Wer in einem Aktionsbereich die erste Karte ausspielt, gibt damit den dort bis zum Rundenende geltenden Farbzwang vor.
Zugleich müssen die Baumeister mit ihrem Geld haushalten und nach Punkte bringenden Fenstern Ausschau halten. Der größte Turm wird mit den meisten Zählern bedacht. Aber viele Türme zu bauen und an verschiedenen Orten Zweitbester
Die verbotene Insel 2-4 Spieler ab 10 Jahren ca. 30 Min.
Die verbotene Insel geht unter. Einige der 24 Felder stehen schon zu Beginn unter Wasser, nach und nach versinkt das Eiland. Die Abenteurer müssen sich sputen, um vor dem Untergang vier Artefakte zu finden. Das schaffen sie nur mit Teamarbeit und Planung, denn: Es gibt vier Möglichkeiten, zu verlieren.
Aber nur eine, um gemeinsam zu gewinnen. Was zuerst tun? Überflutete Felder trockenlegen? Artefakt-Karten an Mitspieler übergeben? Die eigene Sonderfähigkeit nutzen? Immer, wenn eine „Die Flut steigt“-Karte gezogen wird, fängt das Zittern an: Ausgerechnet die Inselfelder, die sowieso schon unter Wasser stehen, sind besonders gefährdet.
Gelingt die Flucht mit dem Hubschrauber? Variabler Aufbau und wählbarer Schwierigkeitsgrad sorgen immer wieder für eine neue Herausforderung.
7 Wonders 2 - 7 Spieler ab 10 Jahren ca. 30 Minuten
Jeder Bauherr errichtet im Laufe von drei Zeitaltern eines von sieben Weltwundern. Doch in diesem Strategiespiel für kleinere und größere Runden bringen nicht nur Jahrtausendbauwerke, sondern auch „Profanbauten“ Punkte.
Die Spieler nutzen die Ressourcen der antiken Städte, handeln mit Nachbarn und treiben die Wissenschaft voran. Die zunächst komplex erscheinende Aufgabe zieht sie zunehmend in ihren Bann, lässt sie planen und investieren, um auch so manches Bauwerk kostenlos errichten zu können.
Als Befehlshaber der Städte achten die Spieler auf deren Verteidigungskraft und wählen clever Gebäudekarten aus, bevor alle gleichzeitig einen Kartenstapel an den Nachbarn weitergeben. Obwohl jeder die eigene Stadt erweitert, sind doch Kooperationen notwendig, damit Weltwunder entstehen können.
Kennerspiel des Jahres 2011 
Lancaster 2 - 5 Spieler ab 10 Jahren ca. 60* Minuten
England anno 1413. Mit ihren Rittern und Knappen brechen die Spieler auf, König Henry V. von Lancaster zu unterstützen und ihren Einfluss im Land zu mehren. Die farbigen Holzquader-Ritter – je dicker, desto stärker – müssen sich in den Ländereien gegen Mitkämpfer durchsetzen, wobei schwache Figuren oft von stärkeren vertrieben werden.
Zudem erweitern die Rüstungsträger ihr Schloss und ziehen in den Kampf gegen Frankreich, um für diesen Einsatz mit Privilegien und Machtpunkten belohnt zu werden. Wer die erste Orientierung gefunden hat, erlebt ein spannendes Spiel mit zahlreichen taktischen Möglichkeiten.
Vieles ist vorausschauend zu bedenken: Wer stets genug Geld vorrätig hat, fährt mehr Erträge ein. Wer viele Adelige an seine Tafelrunde holt, hat mehr Einfluss auf künftige Gesetze – die natürlich immer den eigenen Interessen dienen sollten.
Strassbourg 3 - 5 Spieler ab 12 Jahren ca. 75 Minuten
Die Spieler streben im Straßburg des 15. Jahrhunderts nach Prestige. Das wächst, wenn sie Familienmitglieder in Zünften und im Stadtrat unterbringen. Dazu müssen sie mit ein wenig Glück und viel strategischem Geschick ihren Einfluss geltend machen.
Entscheidend ist, wie die Spieler ihre 24 Einflusskarten auf fünf Runden mit jeweils bis zu sieben Bietphasen aufteilen. Die Rangfolge der ebotegibt vor, wer Meister, Gesellen und Lehrlinge einsetzen darf und so in den Rat aufsteigt, in Zunftviertel zieht und Waren erhält.
Oder wer als Kaufmann Waren verkaufen darf. Wichtig ist auch, Adel und Kirche beim Bau prestigesteigernder Gebäude zu beeinflussen. Denn oft lassen sich nur so die zu Beginn ausgewählten und bis zum Schluss geheim gehaltenen Aufgabenkarten erfüllen.
Kinderspiel des Jahres 2011

da ist der wurm drin 2 - 4 Spieler ab 4 Jahren ca. 15 min.
In diesem Spiel wühlen sich bunte Würmer durch den doppelten Spielplan – und zwar um die Wette. Ein Farbwürfel bestimmt, mit welchem von sechs unterschiedlich langen Teilen man gerade den eigenen Wurm verlängern darf.
Lange Stücke sind besonders beliebt, denn es gewinnt derjenige, dessen Wurm am Komposthaufen als Erster seinen Kopf aus der Erde reckt. Doch schon auf dem Weg dorthin stecken alle Würmer zweimal ihre Nasen aus dem Boden.
Kurz davor geben die Spieler Tipps ab, welcher Wurm diese Zwischenstopps wohl am schnellsten erreicht. Wer richtig wettet, darf seinen Wurm mit Gänseblümchen und Erdbeeren füttern, damit sich dieser noch schneller durch die Erde wühlt. Ein einfach erlernbares, sehr lustiges Wurm-Wettwühlen, das nicht nur kleinen Kindern Spaß macht!
Kugel-WasserBahn
Ist ein absoluter Sommerhit für die Kinder.
Die Kugel-Wasser Bahn für das Spiel im Garten, im Sandkasten und am Strand bietet viele Aufbaumöglichkeiten. Gemeinsam neue Bahnen ausdenken und aufbauen erfordert Fantasie und Geschick und fördert spielerisch den Umgang mit der Schwerkraft und den Elementen Wasser und Erde.
Die kleinen zauberlehrlinge 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren ;
Unter dem Boden der Zauberküche verbirgt sich mehr, als man sieht. Magnetische Stolperfallen machen den Zauberlehrlingen das Leben schwer. Diese sollen verschiedene Zutaten, die sie auf dem Kopf balancieren, in farblich passende Kochtöpfe bugsieren.
Die Spieler dürfen die Figuren dabei nur mit einem kleinen Holzstab über das Spielfeld schieben. In jeder Spielrunde woanders positioniert, sorgen die Fallen dafür, dass die Zauberlehrlinge plötzlich stolpern. Dann kippt die Figur nach vorne und verliert ihre Zutat.
Um die gefährlichen Stellen im nächsten Zug zu meiden, braucht man ein gutes Auge und Merkfähigkeit. Es gewinnt, wer alle Zutaten abgeliefert hat und das Feuer unterm Kessel entfacht. Ein wunderbar ausgestattetes Magnetspiel, bei dem auch Fingerspitzengefühl gefragt ist.
Monster-Falle 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren ca. 20 Minuten ;

Lustige Monster toben in der alten Villa herum. Doch plötzlich steht die Oma vor der Tür - sie würde vor diesen Gruselgestalten fürchterlich erschrecken. Deshalb müssen die Spieler möglichst schnell viele Monster durch die Gänge der Villa schieben und durch ein Loch im Keller in die Monsterfalle schubsen.
Dazu darf man allerdings nur vier Schieber benutzen, die über dem Spielplan angebracht sind. Diese richtig zu bedienen, ist gar nicht so einfach. Hier sind genaues Hinschauen und Konzentration gefragt.
Im Spiel zu dritt oder viert muss man das auch noch gemeinsam mit verschiedenen Spielpartnern schaffen. Am Ende verrät der Blick auf die Sanduhr, ob man noch ein weiteres Monster fangen kann. Geschicklichkeit und Teamfähigkeit sorgen bei diesem rasanten Schiebespaß für lebhafte Spielrunden.